Untuk Indonesia Cerdas Dan Bermartabat...
DR. Ida Ayu Sri Adnyani, ST. MErg.
Monday, June 15, 2009
KHASIAT
DI BALIK KEINDAHAN KAMBOJA
Daerah asal tumbuhan ini dari Amerika tropik dan afrika. Ia termasuk tanaman hias. Varitas tumbuhan kamboja terdiri atas beberapa jenis, antara lain kambija putih dan kamboja merah/kamboja jepang. Batangnya berkayu keras, tinggi mencapai 6 meter, percabangannya banyak, batang utama besar, cabang muda lunak, batangnya cenderung bangkok dan bergetah. Daun kamboja berwarna hijau, berbentuk lonjong dg kedua ujungnya meruncing dan agak keras dengan urat-urat daun yang menonjol, sering rontok terutama saat berbunga lebat.
Bunga kamboja berbentuk terompet, muncul pada ujung-ujung tangkai, berbunga sepanjang tahun. Pohon ini tumbuh subur hampir di semua tempat dan tidak memilih iklim tertentu untuk berkembang biaknya.
Dibalik bentuk pohon dan bunganya yang begitu indah, ternyata kamboja menyimpan banyak khasiat. Beberapa penyakit yang bisa disembuhkan di antaranya kencing nanah (gonorrhea), bengkak dan bisul. Untuk mengobatin kencing nanah(gornorrhea), ambil satu potong akar kamboja, lalu direbus dengan gelas air sampai mendidih. Air rebusan ini diminum 1 kali sehari 1 cangkir.
Untuk sakit patek, puru (frambusia),bisa dimanfaatkan dua sirap kulit kamboja yang ditumbuk halus dan direbus dengan 1 cerek air sampai mendidih. Air rebusannya digunakan untuk mandi dan menggososk yang luka. Sementara untuk memulihkan bengkak, satu sirap kulit kamboja ditumbuk halus dan direbus dengan 0,5 cerek air sampai mendidih. Air rebusan ini digunakan untuk merendam bagian tubuh yang bengkak.
Untuk mengobati bisul, ambil daun kamboja dan minyak kelapa. Daun kamboja dilemaskan dan diolesi dengan minyak kelapa, lalu ditempelkan pada bagian yang bisul. Atau dapat juga menggunakan getah kamboja yang diambil dari pohonya, oleskan pada bagian bisul. Getah pohon kambija ini mengandung senyawa sejenis karet, triterpenoid amyrin, lupeol, kautscuk dan damar. Kandungan minyak menguapnya terdiri dari geraniol,sitronellol, linallol, farnesol dan fenetilalkohol.
Saturday, June 13, 2009
Serba Serbi Anak
AYAH dan IBU harus KOMPAK
•Agar anak mendapatkan kasih sayang dari ayah dan ibunya dg peran yg seimbang antara kedua orang tua sehingga anak bisa belajar untuk kehidupannya.
•Anak tidak bingung dg pilihannya
•Anak menjadi disiplin
•Orang tua tidak akan diremehkan anak
•Anak tidak tahu cara untuk mencari situasi menyenangkan. Misalnya, dilarang ayahnya, dia pun lari ke ibunya, atau sebaliknya.
•Anak belajar suatu nilai yg seharusnya dia pelajari.
•Anak tidak mencari amanya saja.
Contoh:
Dalam menerapkan aturan untuk anak, orangtua harus kompak sehingga si anak tidak bingung menilai mana yg harus dipilih. Misalkan ibu melarang anaknya bermain air di taman, sedangkan ayahnya mengizinkan bahkan mengajaknya bermain air sambil menyiram tanaman. Dengan demikian anak menjadi bingung dan tidak bisa disiplin. Parahnya lagi, salah satu orangtuanya bisa diremehkan.
Solusi untuk orangtua:
Kompromikan segala keputusan yang menyangkut urusan anak, karena tumbuh kembang anak sangat dipengaruhi oleh pola asuh orangtuanya.
Hukum Alam Kehidupan
Jika anda LUNAK terhadap diri Anda Hidup akan KERAS
Jika anda malas Anda akan miskin
Jika anda pesimis Anda akan gagal
Jika anda masa bodoh Anda tertinggal
jika anda manja Anda akan bodoh
Jika anda menunda Anda akan kehilangan
Jika anda mengasihi Anda akan mundur
Jika anda putus asa Anda akan kalah
Jika anda frustasi Anda akan lemah
Jika anda tdk tertib Anda akan hancur
Jika Anda KERAS terhadap diri Anda Hidup akan LUNAK
Jika anda rajin Anda akan pandai
Jika anda optimis Anda akan maju
Jika anda ulet Anda akan terbuka
Jika anda berani Anda akan untung
Jika anda hemat Anda akan kaya
Jika anda berkomitmen Anda akan bahagia
Jika anda berani jujur Anda akan dipercaya
jika anda kreatif Anda tidak akan mati kelaparan
Jika anda kerja keras Anda akan berkelimpahan
Jika anda disiplin Anda akan mencapai sasaran
Jika anda proaktif Anda akan selangkah lebih maju dr orang lain
Jika anda teliti Anda akan hemat waktu untuk mengulang
Jika anda bertanggung jawab Anda akan dipromosikan
Oleh Erich C. Narto
Friday, June 5, 2009
DAYA GUNA
Daya Guna (ISO 1998)
Adalah tingkat produk dapat digunakan yg ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan scr efektif dan tingkat kepuasan dlm menggunakan.
Menurut ISO 1998, daya guna atribut terdiri dari:
1. Efektivitas
ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan.
2. Efisiensi
sumber daya pembelajaran dlm hubungannya dg ketelitian dan kelengkapan user.
3. Kepuasan
bebas dr ketidak nyamanan & sikap positif dlm menggunakan produk.
Terdapat bbrp faktor menentukan bahwa suatu sistem itu ”boleh digunakan”
1. Efektivitas : ketelitian dan kelengkapan dimana pengguna mencapai gol mereka.
2. Learnabilitas : mudah untuk dipelajari oleh user baru.
3. Efisiensi : steady-state penampilan pengguna ahli.
4. Memorabilitas : mudah didlm menggunakan sstem dan perintah-perintahnya mudah diingat.
5. Kesalahan : tingkat kesalahan kecil.
6. Kepuasan subjektif : bagaimana sistem nyaman digunakan.
Untuk mengukur daya guna suatu produk dilakukan hal-hal sebagai berikut:
1. Pembelajaran (learnibility)
2. Keefisienan (efficiency)
3. Kemampuan mengingat (memorability)
4. Kadar kesalahan (satisfaction)
5. Presentasi (presentation)
6. Susunan layar (screen layouts)
7. Istilah yg digunakan dan perintah yg disediakan oleh sistem
8. Kemampuan sistem (system capabilities)
Pembangunan sistem komputer melibatkan 2 proses pengumpulan data:
1. Pembahasan
membantu dlm membuat keputusan awal atas rekayasa bentuk antarmuka pengguna .
2. Pengujian
menilai keputusan rekayasa bentuk yg telah dibuat (spesifikasi atau prototipe sistem).
Daya Guna Heuristik
1. Dialog yg sederhana dan alami (simple & natural dialogue).
2. Berbicara dg bahasa user (speak the user language)
3. Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load)
4. Konsisten (consistency)
5. Sistem timbal balik (system feedback)
6. Jalan keluar yg jelas (clearly mark exits)
7. Jalan pintas (short-cut)
8. Pesan-pesan kesalahan yg baik (good error messages)
9. Mencegah kesalahan (prevent errors)
10. Bantuan dan dokumentasi (help & documentation)
1. Dialog yg Sederhana dan Alami
User interface mestilah seringkas mungkin dan bersifat natural dialog.
Pendekatan yg harus digunakan adalah dg hanya menampilkan perintah yg diperlukan.
Penggunaan warna juga memainkan peran penting dlm user interface.
Screen layout juga memainkan peran penting untuk menhasilkan rekayasa bentuk yg lebih ringkas dan dialog yg natural.
2. Berbicara dg Bahasa Pengguna
Dialog seharusnya menggunakan bahasa yg dipahami oleh user.
Seperti yg sering digunakan dlm user interface frasa-frasa desktop, icon, menu, cut, copy dan paste.
3. Mengurangi beban ingatan pengguna
Penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibanding penggunaan baris perintah
4. Konsisten
Ciri-ciri konsistensi:
- Menghindarkan user dr rasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi untuk pertama kali.
- Dapat mempercepat interaksi
- Dapat dicapai melalui panduan-panduan user interface yg telah ada
5. Sistem Timbal-Balik
Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktivitas yg sedang berlaku atau status sistem.
Status sistem menunggu input dr pengguna, memproses input, menampilkan output
6. Jalan keluar yg jelas
Sistem seharusnya bisa memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam tampilan-tampilan yg tidak diinginkan, aktivitas atau situasi dalam berinteraksi dg sistem.
Contoh : Undo pada Microsoft word
7. Jalan Pintas
Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut.
Dengan double click mouse saja maka aplikasi akan dapat dijalankan.
8. Pesan Kesalahan yg Baik
Terdapat 4 peraturan yg harus diikuti dalam penggunaan pesan kesalahan:
1. Pesan kesalahan yg digunakan harus jelas dan mudah dipahami.
2. Pesan yg disampaikan harus bersifat khusus, tidak bersifat umum.
3. Pesan kesalahan yg disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan yg telah dilakukan.
4. Penyampaian pesan kesalahan harus dilakukan secara sopan
9. Mencegah Kesalahan
Rekayasa interface yg baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan.
Interaksi melalui menu lebih dapat menghindari user melakukan kesalahan dibanding interaksi yg menggunakan perintah baris.
10. Bantuan dan Dokumentasi
Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yg diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara meenggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem, dan membolehkan user utk mengendalikan sistem dg lebih baik.
Contoh, bantuan help ; jika user mengetikan suatu sintak yg salah maka akan diberi peringatan dg tanda merah.
Teknik Daya Guna siklus Hidup
Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?
Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan
Perancang tidak mempunyai pemahaman yang cukup dalam merancang interface
Rancangan yang baik tidak mudah – tidak sekedar masalah warna, layout maupun penggunaan ikon
Perancang merancang untuk dirinya sendiri dan menggenalisir yang lain
Perancang merencanakan untuk ”menambah interface yang baik ” di akhir proses perancangan namun kemudian kehabisan waktu
User selalu ”toleran” terhadap interface yang buruk.
Perancangan berpusat pada pengguna memerlukan :
1. Berfokus pada ketrampilan user
Mendukung pencapaian tujuan dan sasaran yang diinginkan
2. Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik
Identifikasi dokumen dan penggunaannya secara khusus dan harapan pengguna yang berpengalaman, dan lakukan ”uji regresi penggunaan”
3. Gunakan aturan yang terukur
Reaksi user dan skenario penggunaan petunjuk, simulasi, dan prototipe diawasi, dicatat dan dianalisa terhadap pengguna lain
4. Berulang
Nothing is perfect first time. Rancang, bangun, evaluasi dan kemudian rancang ulang, bangun kembali, re-evaluasi.
Mengapa mementingkan user ?
Apakah sistem membantu pencapaian tujuan?
Apakah mudah dalam berinteraksi dengan sistem?
Mengelola harapan / keinginan
Apakah keinginannya cukup realistis dibanding kemampuannya
Tidak ada kejutan, tidak mengecewakan
Pelatihan yang cukup waktu
Komunikasi yang intens
Kembangkan ”kepemilikan”
Anggap pengguna sebagai pemilik
Lebih menerima dan memaklumi segala masalah
Dapat memberi perbedaan yang cukup untuk produk baru
Siapakah pengguna (user)? Mereka yang :
Bekerja menggunakan sistem untuk mencapai tujuan :
Secara terus-menerus dan terampil
Tidak rutin dan tidak terampil
Mengelola user langsung
Memerlukan pengembangan diri berulang
file dlm bentuk ppt
new usability ppt 2010
Subscribe to:
Posts (Atom)