Untuk Indonesia Cerdas Dan Bermartabat...

DR. Ida Ayu Sri Adnyani, ST. MErg.

DR. Ida Ayu Sri Adnyani, ST. MErg.

Friday, June 5, 2009

DAYA GUNA


Daya Guna (ISO 1998)
Adalah tingkat produk dapat digunakan yg ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan scr efektif dan tingkat kepuasan dlm menggunakan.

Menurut ISO 1998, daya guna atribut terdiri dari:
1. Efektivitas
ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan.
2. Efisiensi
sumber daya pembelajaran dlm hubungannya dg ketelitian dan kelengkapan user.
3. Kepuasan
bebas dr ketidak nyamanan & sikap positif dlm menggunakan produk.

Terdapat bbrp faktor menentukan bahwa suatu sistem itu ”boleh digunakan”
1. Efektivitas : ketelitian dan kelengkapan dimana pengguna mencapai gol mereka.
2. Learnabilitas : mudah untuk dipelajari oleh user baru.
3. Efisiensi : steady-state penampilan pengguna ahli.
4. Memorabilitas : mudah didlm menggunakan sstem dan perintah-perintahnya mudah diingat.
5. Kesalahan : tingkat kesalahan kecil.
6. Kepuasan subjektif : bagaimana sistem nyaman digunakan.

Untuk mengukur daya guna suatu produk dilakukan hal-hal sebagai berikut:
1. Pembelajaran (learnibility)
2. Keefisienan (efficiency)
3. Kemampuan mengingat (memorability)
4. Kadar kesalahan (satisfaction)
5. Presentasi (presentation)
6. Susunan layar (screen layouts)
7. Istilah yg digunakan dan perintah yg disediakan oleh sistem
8. Kemampuan sistem (system capabilities)

Pembangunan sistem komputer melibatkan 2 proses pengumpulan data:
1. Pembahasan
membantu dlm membuat keputusan awal atas rekayasa bentuk antarmuka pengguna .
2. Pengujian
menilai keputusan rekayasa bentuk yg telah dibuat (spesifikasi atau prototipe sistem).

Daya Guna Heuristik
1. Dialog yg sederhana dan alami (simple & natural dialogue).
2. Berbicara dg bahasa user (speak the user language)
3. Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load)
4. Konsisten (consistency)
5. Sistem timbal balik (system feedback)
6. Jalan keluar yg jelas (clearly mark exits)
7. Jalan pintas (short-cut)
8. Pesan-pesan kesalahan yg baik (good error messages)
9. Mencegah kesalahan (prevent errors)
10. Bantuan dan dokumentasi (help & documentation)

1. Dialog yg Sederhana dan Alami
User interface mestilah seringkas mungkin dan bersifat natural dialog.
Pendekatan yg harus digunakan adalah dg hanya menampilkan perintah yg diperlukan.
Penggunaan warna juga memainkan peran penting dlm user interface.
Screen layout juga memainkan peran penting untuk menhasilkan rekayasa bentuk yg lebih ringkas dan dialog yg natural.

2. Berbicara dg Bahasa Pengguna
Dialog seharusnya menggunakan bahasa yg dipahami oleh user.
Seperti yg sering digunakan dlm user interface frasa-frasa desktop, icon, menu, cut, copy dan paste.

3. Mengurangi beban ingatan pengguna
Penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibanding penggunaan baris perintah

4. Konsisten
Ciri-ciri konsistensi:
- Menghindarkan user dr rasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi untuk pertama kali.
- Dapat mempercepat interaksi
- Dapat dicapai melalui panduan-panduan user interface yg telah ada

5. Sistem Timbal-Balik
Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktivitas yg sedang berlaku atau status sistem.
Status sistem menunggu input dr pengguna, memproses input, menampilkan output

6. Jalan keluar yg jelas
Sistem seharusnya bisa memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam tampilan-tampilan yg tidak diinginkan, aktivitas atau situasi dalam berinteraksi dg sistem.
Contoh : Undo pada Microsoft word

7. Jalan Pintas
Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut.
Dengan double click mouse saja maka aplikasi akan dapat dijalankan.

8. Pesan Kesalahan yg Baik
Terdapat 4 peraturan yg harus diikuti dalam penggunaan pesan kesalahan:
1. Pesan kesalahan yg digunakan harus jelas dan mudah dipahami.
2. Pesan yg disampaikan harus bersifat khusus, tidak bersifat umum.
3. Pesan kesalahan yg disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan yg telah dilakukan.
4. Penyampaian pesan kesalahan harus dilakukan secara sopan

9. Mencegah Kesalahan
Rekayasa interface yg baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan.
Interaksi melalui menu lebih dapat menghindari user melakukan kesalahan dibanding interaksi yg menggunakan perintah baris.

10. Bantuan dan Dokumentasi
Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yg diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara meenggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem, dan membolehkan user utk mengendalikan sistem dg lebih baik.
Contoh, bantuan help ; jika user mengetikan suatu sintak yg salah maka akan diberi peringatan dg tanda merah.

Teknik Daya Guna siklus Hidup
Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?
 Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan
 Perancang tidak mempunyai pemahaman yang cukup dalam merancang interface
 Rancangan yang baik tidak mudah – tidak sekedar masalah warna, layout maupun penggunaan ikon
 Perancang merancang untuk dirinya sendiri dan menggenalisir yang lain
 Perancang merencanakan untuk ”menambah interface yang baik ” di akhir proses perancangan namun kemudian kehabisan waktu
 User selalu ”toleran” terhadap interface yang buruk.

Perancangan berpusat pada pengguna memerlukan :
1. Berfokus pada ketrampilan user
Mendukung pencapaian tujuan dan sasaran yang diinginkan
2. Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik
Identifikasi dokumen dan penggunaannya secara khusus dan harapan pengguna yang berpengalaman, dan lakukan ”uji regresi penggunaan”
3. Gunakan aturan yang terukur
Reaksi user dan skenario penggunaan petunjuk, simulasi, dan prototipe diawasi, dicatat dan dianalisa terhadap pengguna lain
4. Berulang
Nothing is perfect first time. Rancang, bangun, evaluasi dan kemudian rancang ulang, bangun kembali, re-evaluasi.

Mengapa mementingkan user ?
 Apakah sistem membantu pencapaian tujuan?
 Apakah mudah dalam berinteraksi dengan sistem?

Mengelola harapan / keinginan
 Apakah keinginannya cukup realistis dibanding kemampuannya
 Tidak ada kejutan, tidak mengecewakan
 Pelatihan yang cukup waktu
 Komunikasi yang intens

Kembangkan ”kepemilikan”
 Anggap pengguna sebagai pemilik
 Lebih menerima dan memaklumi segala masalah
 Dapat memberi perbedaan yang cukup untuk produk baru

Siapakah pengguna (user)? Mereka yang :
 Bekerja menggunakan sistem untuk mencapai tujuan :
 Secara terus-menerus dan terampil
 Tidak rutin dan tidak terampil
 Mengelola user langsung
 Memerlukan pengembangan diri berulang

file dlm bentuk ppt

new usability ppt 2010

2 comments:

Salegar said...

terimakasih, ini bisa menambah referensi saya tentang HCI

don't forget to visit on this site UBD lecturer

Unknown said...

mantap gan ..
visit in this blog gan Ubd lecture