Untuk Indonesia Cerdas Dan Bermartabat...

DR. Ida Ayu Sri Adnyani, ST. MErg.

DR. Ida Ayu Sri Adnyani, ST. MErg.
Showing posts with label bahan ajar interaksi manusia dan komputer. Show all posts
Showing posts with label bahan ajar interaksi manusia dan komputer. Show all posts

Monday, March 22, 2010

Konsep Dasar IMK


Konsep dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).
Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai(user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang "user friendly".
User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja.
Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia komputer yang lebih baik.
Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer
Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer.
 HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.
 Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya.
 Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan : kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.

 Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga.

Komponen-komponen yang terlibat dalam IMK

Ilmu Psikologi dan Cognitive
– Pengetahuan mengenai persepsi pengguna, cognitive dan ketrampila penyelesaian masalah
Ergonomi
– Kemampuan Fisik Pengguna
Sosiologi
– Konteks dan Interaksi
Ilmu dan Teknik Komputer
–Mampu untuk membangun teknologi yang diperlukan
Bisnis
–Mampu untuk memasarkan
Desain Grafis
– Tampilan antarmuka yang kreatif
Penulisan Ilmiah
–Menghasilkan buku manual

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

1. User compatibility
*Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.
*Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
*Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
*Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
*Survey adalah hal yang paling tepat

2. Product compatibility
 Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
 Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.


more klik ppt 2010

new perancangan tampilan ppt 2010

Friday, June 5, 2009

DAYA GUNA


Daya Guna (ISO 1998)
Adalah tingkat produk dapat digunakan yg ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan scr efektif dan tingkat kepuasan dlm menggunakan.

Menurut ISO 1998, daya guna atribut terdiri dari:
1. Efektivitas
ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan.
2. Efisiensi
sumber daya pembelajaran dlm hubungannya dg ketelitian dan kelengkapan user.
3. Kepuasan
bebas dr ketidak nyamanan & sikap positif dlm menggunakan produk.

Terdapat bbrp faktor menentukan bahwa suatu sistem itu ”boleh digunakan”
1. Efektivitas : ketelitian dan kelengkapan dimana pengguna mencapai gol mereka.
2. Learnabilitas : mudah untuk dipelajari oleh user baru.
3. Efisiensi : steady-state penampilan pengguna ahli.
4. Memorabilitas : mudah didlm menggunakan sstem dan perintah-perintahnya mudah diingat.
5. Kesalahan : tingkat kesalahan kecil.
6. Kepuasan subjektif : bagaimana sistem nyaman digunakan.

Untuk mengukur daya guna suatu produk dilakukan hal-hal sebagai berikut:
1. Pembelajaran (learnibility)
2. Keefisienan (efficiency)
3. Kemampuan mengingat (memorability)
4. Kadar kesalahan (satisfaction)
5. Presentasi (presentation)
6. Susunan layar (screen layouts)
7. Istilah yg digunakan dan perintah yg disediakan oleh sistem
8. Kemampuan sistem (system capabilities)

Pembangunan sistem komputer melibatkan 2 proses pengumpulan data:
1. Pembahasan
membantu dlm membuat keputusan awal atas rekayasa bentuk antarmuka pengguna .
2. Pengujian
menilai keputusan rekayasa bentuk yg telah dibuat (spesifikasi atau prototipe sistem).

Daya Guna Heuristik
1. Dialog yg sederhana dan alami (simple & natural dialogue).
2. Berbicara dg bahasa user (speak the user language)
3. Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load)
4. Konsisten (consistency)
5. Sistem timbal balik (system feedback)
6. Jalan keluar yg jelas (clearly mark exits)
7. Jalan pintas (short-cut)
8. Pesan-pesan kesalahan yg baik (good error messages)
9. Mencegah kesalahan (prevent errors)
10. Bantuan dan dokumentasi (help & documentation)

1. Dialog yg Sederhana dan Alami
User interface mestilah seringkas mungkin dan bersifat natural dialog.
Pendekatan yg harus digunakan adalah dg hanya menampilkan perintah yg diperlukan.
Penggunaan warna juga memainkan peran penting dlm user interface.
Screen layout juga memainkan peran penting untuk menhasilkan rekayasa bentuk yg lebih ringkas dan dialog yg natural.

2. Berbicara dg Bahasa Pengguna
Dialog seharusnya menggunakan bahasa yg dipahami oleh user.
Seperti yg sering digunakan dlm user interface frasa-frasa desktop, icon, menu, cut, copy dan paste.

3. Mengurangi beban ingatan pengguna
Penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibanding penggunaan baris perintah

4. Konsisten
Ciri-ciri konsistensi:
- Menghindarkan user dr rasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi untuk pertama kali.
- Dapat mempercepat interaksi
- Dapat dicapai melalui panduan-panduan user interface yg telah ada

5. Sistem Timbal-Balik
Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktivitas yg sedang berlaku atau status sistem.
Status sistem menunggu input dr pengguna, memproses input, menampilkan output

6. Jalan keluar yg jelas
Sistem seharusnya bisa memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam tampilan-tampilan yg tidak diinginkan, aktivitas atau situasi dalam berinteraksi dg sistem.
Contoh : Undo pada Microsoft word

7. Jalan Pintas
Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut.
Dengan double click mouse saja maka aplikasi akan dapat dijalankan.

8. Pesan Kesalahan yg Baik
Terdapat 4 peraturan yg harus diikuti dalam penggunaan pesan kesalahan:
1. Pesan kesalahan yg digunakan harus jelas dan mudah dipahami.
2. Pesan yg disampaikan harus bersifat khusus, tidak bersifat umum.
3. Pesan kesalahan yg disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan yg telah dilakukan.
4. Penyampaian pesan kesalahan harus dilakukan secara sopan

9. Mencegah Kesalahan
Rekayasa interface yg baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan.
Interaksi melalui menu lebih dapat menghindari user melakukan kesalahan dibanding interaksi yg menggunakan perintah baris.

10. Bantuan dan Dokumentasi
Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yg diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara meenggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem, dan membolehkan user utk mengendalikan sistem dg lebih baik.
Contoh, bantuan help ; jika user mengetikan suatu sintak yg salah maka akan diberi peringatan dg tanda merah.

Teknik Daya Guna siklus Hidup
Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?
 Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan
 Perancang tidak mempunyai pemahaman yang cukup dalam merancang interface
 Rancangan yang baik tidak mudah – tidak sekedar masalah warna, layout maupun penggunaan ikon
 Perancang merancang untuk dirinya sendiri dan menggenalisir yang lain
 Perancang merencanakan untuk ”menambah interface yang baik ” di akhir proses perancangan namun kemudian kehabisan waktu
 User selalu ”toleran” terhadap interface yang buruk.

Perancangan berpusat pada pengguna memerlukan :
1. Berfokus pada ketrampilan user
Mendukung pencapaian tujuan dan sasaran yang diinginkan
2. Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik
Identifikasi dokumen dan penggunaannya secara khusus dan harapan pengguna yang berpengalaman, dan lakukan ”uji regresi penggunaan”
3. Gunakan aturan yang terukur
Reaksi user dan skenario penggunaan petunjuk, simulasi, dan prototipe diawasi, dicatat dan dianalisa terhadap pengguna lain
4. Berulang
Nothing is perfect first time. Rancang, bangun, evaluasi dan kemudian rancang ulang, bangun kembali, re-evaluasi.

Mengapa mementingkan user ?
 Apakah sistem membantu pencapaian tujuan?
 Apakah mudah dalam berinteraksi dengan sistem?

Mengelola harapan / keinginan
 Apakah keinginannya cukup realistis dibanding kemampuannya
 Tidak ada kejutan, tidak mengecewakan
 Pelatihan yang cukup waktu
 Komunikasi yang intens

Kembangkan ”kepemilikan”
 Anggap pengguna sebagai pemilik
 Lebih menerima dan memaklumi segala masalah
 Dapat memberi perbedaan yang cukup untuk produk baru

Siapakah pengguna (user)? Mereka yang :
 Bekerja menggunakan sistem untuk mencapai tujuan :
 Secara terus-menerus dan terampil
 Tidak rutin dan tidak terampil
 Mengelola user langsung
 Memerlukan pengembangan diri berulang

file dlm bentuk ppt

new usability ppt 2010

Friday, May 22, 2009

RAGAM DIALOG


cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog.
Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokan menjadi 9 kategori, yaitu:
1.Dialog berbasis perintah tunggal
2.Dialog berbasis bahasa pemrograman
3.Antarmuka berbasis bahasa alami
4.Sistem menu
5.Dialog berbasis pengisian borang
6.Antarmuka berbasis ikon
7.Sistem penjendelaan
8.Manipulasi langsung
9.Antarmuka berbasis interaktif grafis

Beberapa sifat penting yg perlu dimilki oleh setiap ragam dialog adalah:
-Inisiatif
-Keluwesan
-Kompleksitas
-Kekuatan
-Beban informasi
-Konsistensi
-Umpan balik
-Observabilitas
-Kontrolabilitas
-Efisiensi
-Keseimbangan

Inisiatif
Inisiatif menentukan keseluruhan ragam komunikasi shg dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yg dituju oleh sistem yg dibangun.

Dua jenis inisiatif yg paling digunakan:
1.Inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yg diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah.
2.Inisiatif oleh pengguna, pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yg harus ditulis menurut aturan tertentu.

Keluwesan
Sistem yg luwes/fleksibel adl sistem yg mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yg berbeda.

Karakteristik penting dlm mencapai keluwesan suatu sistem adl. Sistem harus dapat menyesuaikan diri dg keinginan pengguna, dan bukan pengguna yg harus menyesuaikan diri dg kerangka sistem yg telah ditetapkan oleh perancang sistem

Kompleksitas
Kekuatan :

jumlah kerja yg dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yg diberikan oleh pengguna.

Beban informasi:
ragam dialog yg terjadi antara komputer dg manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yg dihasilkan komputer kepada pengguna.

Konsistensi
Sistem yg konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dg cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yg saat itu dimiliki untuk dpt memahami perintah-perintah yg baru lengkap dg pilihan yg ada.

Kontrolabilitas
Sistem berada dibawah kontrol pengguna.

Umpan balik
contoh jika pengguna harus memilih suatu pilihan dari sejumlah pilihan yg ada , maka program harus memberitahukan pengguna cara yg dapat dipakai untuk memilih suatu pilihan.

Observabilitas :
Sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna.

Efisiensi
Keseimbangan

-Manusia : dpt menangani berbagai persoalan ttg perubahan lingkungan.
-Komputer : pekerjaan bersifat perulangan & rutin, penyimpanan & pencarian kembali data secara handal

Dialog Berbasis Perintah Tunggal
Perintah-perintah tunggal yg dapat dioperasikan biasanya tergantung dr sistem komputer yg dipakai, dan berada dlm suatu domain yg disebut bahasa perintah (command language).
Contoh:
Perintah DOS
- C:\>DIR yg digunakan utk menampilkan nama-nama berkas pd harddisk.
- C:\>DIR*.BAT/S

Keuntungan & kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal
Keuntungan :
-Cepat
-Efisien
-Akurat
-Ringkas
-Luwes
-Inisiatif oleh pengguna

•Kerugian:
-Memerlukan pelatihan yg lama.
-Membutuhkan penggunaan yg teratur .
-Beban ingatan yg tinggi
-Jelek dalam menangani kesalahan.

Saran untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan pengetikan al.:
1.Pilihlah kata kunci yg mudah diingat.
2.Gunakan format perintah yg konsisten
3.Gunakan untaian kata yg pendek
4.Tambahkan fasilitas bantuan (help)
5.Gunakan nilai-nilai default utk mengurangi kesalahan ketik.
6.Sediakan pesan-pesan yg jelas,
7.Gunakan ragam inisiatif oleh komputer.

Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman
Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yg memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas yg sering disebut dengan batch file.

Antarmuka Berbasis Bahasa Alami
Adanya komunikasi antara manusia dg komputer lewat suatu bahasa ucapan yg secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language).
Kecakapan manusia dan komputer adalah saling melengkapi dan bukan ekivalen, shg dialog yg optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak.

Contoh intruksi bahasa alami
Intruksi diatas diterjemahkan oleh penterjemah yg ekivalen dg dialek dBASE sebagai:
DISPLAY ALL FOR IPSEM < 3.0

Keuntungan & kerugian pengguna antarmuka berbasis bahasa alami
Keuntungan
-Tidak memerlukan sintaksis khusus
-Luwes dan powerfull
-Alamiah
-Merupakan inisiatif campuran.

•Kerugian
-Mempunyai dualisme.
-Tidak presisi
-Bertele-tele
-Perancangan perangkat lunak yg rumit
-Tidak efisien

Sistem Menu
Menu adl: daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yg biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.

Dua jenis sistem menu:
1.Sistem menu datar: menampilkan semua pilihan scr lengkap.
2.Sistem menu tarik (pulldown) menampilkan pilihan dlm kelompok tertentu.

1.Sistem menu datar
Penentuan pilihan pada menu datar dapat dikerjakan dg dua cara:
1.Menggunakan selektor dr setiap pilihan yg ada.
2.Menggerakan tanda terang (highlight marker) ke suatu pilihan kemudian dikonfirmasikan dg menekan tombol enter.


file dlm bentuk ppt

Saturday, May 16, 2009

INTERAKSI




Tiga tingkatan interaksi yg digunakan komputer dlm berinteraksi:
1.Task level:
pengetahuan user thd task domain dan komputer merepresentasikan task domain yg diinginkan oleh manusia.

2.Dialog level : pengetahuan user dlm berbahasa.

3.Input/output level

Teknologi Jaringan
Dengan jaringan komputer kita bisa melakukan akses seperti:
1.Memiliki memori dan proses yg lebih besar.
2.Bisa berkomunikasi dg orang lain
3.Berbagi resource dg orang lain

Kendala-kendala pengiriman informasi:
1.Pemanfaatan fasilitas komunikasi mahal.
2.Jalur transmisi sering terkena noise.

Terminologi Interaksi
1.Domain : suatu area keahlian & pengetahuan pd kegiatan dunia nyata.
2.Goal : menginginkan hasil dr suatu task.
3.Task : merupakan operasi utk memanipulasi muatan dr domain
4.Intention : aksi khusus utk menemukan tujuan yg diinginkan.
5.Task analysis: identifikasi ruang masalah yg berkaitan dg domain, tujuan, tugas dan maksud.
6.System : aplikasi komputer
7.Task language : bahasa user
8.Core language : bahasa sistem

Siklus Interaksi
Siklus interaksi dibagi dua yaitu eksekusi dan eveluasi. Bagian ini dibagi lg mjd 7:
1.Menetapkan tujuan
2.Membentuk intention
3.Menetapkan rangkaian aksi
4.Melaksanakan aksi
5.Melihat kondisi sistem
6.Menginterpretasikan kondisi sistem
7.Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dg goal dan intention

Batas Kinerja Interaktif
Batas kinerja interaksi antara manusia dan komputer adl seperti berikut:
1.Batas komputasi :
komputasi membutuhkan waktu, menyebabkan frustasi user.

2.Batas saluran penyimpanan:
kemacetan dlm transfer data dr disk ke memori.

3.Batas grafik:
meng-update layar membutuhkan banyak usaha, kadang dpt dibantu dg menambahkan prosesor grafik.

4.Kapasitas jaringan :
komputer saling berbagi sumber daya, printer tapi kinerja interaktif berkurang dg rendahnya kecepatan jaringan

ERGONOMI
Ergonomi yaitu ilmu yang mempelajari perilaku manusia dalam
kaitannya dengan pekerjaan mereka.

Sasaran penelitian ergonomi ialah manusia pada saat bekerja dalam lingkungan.

Secara singkat dapat dikatakan bahwa ergonomi ialah penyesuaian tugas pekerjaan dengan kondisi tubuh manusia ialah untuk menurunkan stress yang akan dihadapi. Upayanya antara lain berupa menyesuaikan ukuran tempat kerja dengan dimensi tubuh agar tidak melelahkan, pengaturan suhu, cahaya dan kelembaban bertujuan agar sesuai dengan kebutuhan tubuh manusia.

Ada beberapa definisi menyatakan bahwa ergonomi ditujukan untuk
“fitting the job to the worker”,
sementara itu ILO antara lain menyatakan, sebagai ilmu terapan biologi manusia dan hubungannya dengan ilmu teknik bagi pekerja dan lingkungan kerjanya, agar mendapatkan kepuasan kerja yang maksimal selain meningkatkan produktivitasnya”.

Ergonomi adalah: suatu ilmu, teknologi dan seni yg berupaya menserasikan alat, cara dan lingkungan kerja terhadap kemampuan, kebolehan dan batasan manusia untuk terwujudnya kondisi lingkungan yg sehat, aman, nyaman dan efisien setinggi-tingginya.

Ergonomi merupakan suatu bidang studi yg mencari atau menangani dessain peralatan dan tugas-tugas yg cocok dg kapabilitas manusia beserta batasnya, atau juga disebut dg faktor kenyamanan kerja.
Ergonomi memahami seluruh kondisi manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen dan perancangan kerja.

Prinsip-prinsip ergonomi
Prinsip ergonomi terdiri dari dua bagian, yaitu:

1.Prinsip fisikal, seperti:
a.Menjadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau.
b.Bekerja dg tinggi yg sesuai.
c.Mengurangi pengeluaran tenaga berlebihan.
d.Meminimalkan keletihan dan kepenatan
e.Bekerja dg postur yg sesuai.
f.Mengurangi pengulangan yg berlebihan
g.Memberikan jarak ruang dan akses.
h.Meminimalkan contact stress
i.Memberikan mobilisasi dan mengubah posisi.
j.Menahan getaran
k.Menciptakan lingkungan yg menyenangkan

2.Prinsip kognitif, seperti:
a.Adanya standarisasi
b.Menghubungkan aksi dg persepsi
c.Mempermudah pemaparan suatu informasi
d.Menyajikan informasi pd level yg tepat scr detail
e.Memberikan image/gambaran yg jelas
f.Membuat redundansi misalnya warna yg berbeda, cetak tebal, miring.
g.Membuat pola
h.Memberikan stimulan yg bervariasi sesuai kondisi
i.Memberikan umpan balik scr cepat

Ergonomi melihat sesuatu sebagai:
1.Pengaturan dr berbagai kontrol dan tampilan
2.Masalah lingkungan yg melingkupinya
3.Masalah kesehatan
4.Penggunaan warna

Benefit ergonomi
1.Waktu utk menyelesaikan pekerjaan mjd lebih pendek.
2.Kehilangan man hours/ man days bisa ditekan.
3.Inspeksi bisa dilakukan lebih cepat.
4.Rasa lelah dan sakit akibat kerja dapat dikurangi atau bahkan dihilangkan.
5.Pekerjaan dpt dilakukan dlm kondisi nyaman.
6.Terjadi pengurangan biaya pengobatan

Aspek ergonomi
Aspek-aspek penting yg perlu kita pertimbangkan untuk menciptakan lingkungan kerja yg nyaman a.l. adl:
1.Aspek ergonomik dr stasiun kerja.
2.Pencahayaan
3.Kualitas udara
4.Gangguan suara
5.Kesehatan dan keamanan kerja
6.Kebiasaan bekerja

ANTROPOMETRI
 Istilah antropometri berasal dari
 “anthro” à manusia
 “metri” à ukuran

 Sebagai satu studi yang berkaitan dengan pengukuran dimensi tubuh manusia

Pada dasarnya manusia memiliki :
> bentuk
> ukuran (tinggi, lebar)
> berat
yang berbeda satu dengan yang lainnya.

Antropometri digunakan sebagai pertimbangan ergonomis dalam proses perancangan (disain) produk maupun sistem kerja yang memerlukan interaksi manusia

BEBERAPA FAKTOR YANG MEMPENGARUHI UKURAN TUBUH MANUSIA :
Umur à dimensi tubuh manusia akan tumbuh dan bertambah besar.
Jenis kelamin (sex) à dimensi ukuran tubuh laki-laki umumnya lebih besar dari wanita.
Suku/bangsa (ethnic) à setiap suku, bangsa, kelompok etnik memiliki karakteristik fisik yang berbeda.
Posisi tubuh (posture) à sikap akan berpengaruh terhadap ukuran tubuh.

Aspek Ergonomi dari stasiun kerja
Ada dua faktor yg sangat mempengaruhi unjuk kerja operator stasiun kerja:
1.Sudut pandang (viewing angle); berhubungan erat dg beban pd leher, pungung dan bahu.
2.Papan ketik (keyboard); berhubungan erat dg tekanan pd lengan dan tangan.

Empat aspek dasar yg berhubungan dg ergonomi yg berhubungan dg fungsi penggunaan stasiun kerja:
1.Berhubungan dg lingkungan kerja
2.Berhubungan dg durasi kerja.
3.Fokus pada tipe pekerjaan.
4.Beban psikologi yg dihadapi pekerja selama ia mengerjakan pekerjaannya.

Aspek-aspek di atas meliputi:
1.Beban visual:
iritasi mata, pandangan mengabur, rasa pening pada kepala.
2.Beban otot:
kelelahan otot, ketegangan otot pada persendian (siku, jari tangan, leher).
3.Beban postur tubuh:
beban otot tubuh untuk mempertahankan posisi tegak saat duduk.
4.Beban tekanan mental:
rasa cemas, tertekan, bosan, tidak puas.

Tipe-tipe pekerjaan dikerjakan dengan bantuan stasiun kerja:
1.Pemasukan data operator lebih banyak menghabiskan waktunya untuk melakukan pengetikan.
2.Akuisisi data operator lebih banyak waktunya untuk menatap layar tampilan.
3.Pekerjaan interaktif pekerjaan yang bervariasi mulai dari pemrograman komputer dan perancangan berbantuan komputer.
4.Pekerjaan pengolahan kata.


Prosedur pengaturan untuk stasiun kerja komputer sbb:
1.Ketinggian kursi diatur sehingga kaki membentuk sudut 900 dan tekanan pada bawah paha merata.
2.Naik turunkan sandaran punggung sehingga menopang daerah lumbar.
3.Maju mundurkan sandaran punggung senyaman mungkin.
4.Atur ketinggian meja kerja sehingga siku bersudut 900.
5.Pilih jarak permukaan monitor komputer yg sesuai (50-90 cm).
6.Letakan monitor disebelah kiri atau kanan sesuai keinginan operator komputer.
7.Atur ketinggian monitor shg sudut penglihatan berkisar antara 100 – 200.
8.Pilih posisi permukaan monitor shg membentuk sudut 900 relatif thd garis penglihatan.
9.Atur posisi monitor pada sudut 900 untuk menghindari refleksi

Pencahayaan
Salah satu cara menghindari adanya kilauan adalah dg memasang filter anti kilau.

Tujuan utama perancangan pencahayaan tempat layar tampilan adalah untuk:
1.Menghindari pengguna dr cahaya terang langsung atau pantulannya.
2.Memperoleh keseimbangan antar kecerahan layar tampilan dan kecerahan yg ada didepan pengguna.
3.Menghindari cahaya langsung atau cahaya pantulan yg langsung mengenai layar tampilan.
4.Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yg cukup utk pekerjaan yg tidak menggunakan layar tampilan.

Asal cahaya yg mengenai tampilan dlm suatu ruangan:
–Cahaya langsung.
–Cahaya tidak langsung.

Pengendalian cahaya yg berasal dr berbagai sumber cahaya di atas memerlukan perhatian pada:
1.Perancangan lighting fixtures
2.Penutup jendela
3.Penempatan lighting ficture
4.Faktor refleksitas dr material

Secara garis besar pencahayaan ruang stasiun kerja perlu memperhatikan bbrp faktor sbb:
1.Tempatkan peralatan atau sumber cahaya sedemikian rupa shg kilau atau pantulan cahaya pd layar tampilan diminimalkan.
2.Gunakan penutup jendela.
3.Tempatkan layar tampilan sedemikian rupa shg kilauan krn sumber cahaya di atas kepala dpt dihindarkan.
4.Hindarkan menggunakan sumber cahaya yg sangat terang.
5.Gunakan cahaya tak langsung.

Kondisi Lingkungan
Kondisi lingkungan kerja mempengaruhi secara langsung produktivitas pengguna:
1.Suhu ruangan dan kelembaban. Temperatur ruangan 260c, kelembaban ± 55%.
2.Kebisingan, utk mencapai efisiensi kerja yg optimum maka kebisingan diruangan hendaknya berada antara 55-65 dBA.
3.Sistem penerangan, intensitas penerangan ruang komputer antara 100 – 300 lux, pd monitor diharapkan 150 lux tanpa ada peneranngan yg menggangu perhatian.

Posisi menggunakan komputer yg aman
1.Cukup tempat meja utk menata posisi yg paling nyaman utk CPU, monitor, keyboard, mouse, printer, peyangga buku dll.

2.Atur meja dg mempertimbangkan bagaimana perangkat itu akan digunakan. Perangkat yg paling sering digunakan (mouse, tlp) harus ditempatkan pada posisi yg paling mudah dijangkau.

3.Atur pencahayaan ruang kerja scr optimal. Cahaya yg terlalu kuat akan mengakibatkan tampilan monitor tdk tajam sebaliknya cahaya rendah menyebabkan gangguan mata.

4.Jangan memukul tombol ttp tekan tombol scr halus shg tangan & jari tetap relaks.

5.Pertimbangkan utk memanfaatkan keyboard ergonomi.

6.Manfaatkan fitur shortcut utk melakukan suatu aktivitas dikomputer.

7.Postur dan posisi yg salah dlm pemakaian keyboard maupun mouse berpotensi menyebabkan gangguan carpal tunnel syndrome.

8.Variasilah dlm bekerja dan istirahatlah scr periodik.

9.Mengambil nafas merupakan fungsi yg otomatis.

10.Jangan lupa untuk mengedipkan mata saat memandang layar komputer.

11.Jangan lupa untuk memeriksa mata secara rutin.

12.Ukurlah jarak pandang mata dengan komputer.

Kursi
Aturlah kursi sedemikian rupa shg:
1.Paha dlm posisi horisontal & punggung bagian bawah atau pinggang terdukung.
2.Bila kursi kurang dpt diatur, bagian bawah punggung dpt dibantu dg diberi bantal.
3.Telapak kaki hrs dpt bertumpu scr rata dilantai ketika duduk dan ketika menggunakan keyboard. (penyangga kaki).
4.Kadang-kadang ubahlah posisi duduk selama bekerja krn duduk dlm posisi tetap dlm jangka lama mempercepat datangya ketidaknyamanan.

Keyboard
Posisi yg nyaman, usaha berada dlm posisi sbb:
1.Atur letak keyboard shg lengan dlm posisi relaks & nyaman (lengan posisi horinsontal).
2.Pundak dlm posisi relaks, tdk tegang dan terangkat ke atas.
3.Pergelangan tangan hrs lurus, tdk menekuk ke atas atau ke bawah.
4.Ketika mengetik maka tangan hrs ikut bergeser ke kiri-kanan shg jari tdk dipaksa utk meraih tombol-tombol yg diketuk.

Mouse
1.Tempatkan mouse didekat permukaan yg sama dg keyboard.
2.Pegang mouse scr ringan dan tegas.
3.Untuk mouse rolling-ball, bersihkan mouse scr periodik.
4.Pertimbangkan utk menggunakan scroll-point mouse (lebih mudah digunakan).
5.Gunakan optical mouse utk memperoleh gerakan kursor yg lebih presisi

Monitor
1.Posisi layar monitor sedemikian rupa shg meminimalis glare (filter).
2.Atur monitor shg mata sama tingginya dg tepi atas layar, sekitar 5 – 6 cm dibawah bagian atas casing. (leher , pundak nyeri).
3.Atur posisi jarak dg monitor berkisar 50-60 cm.
4.Posisi monitor tepat lurus di depan anda.
5.Sedikit tenggadahkan monitor.
6.Atur level brightness dan contrast hingga senyaman mungkin.
7.Atur reselusi layar, warna dan ukuran font apabila perlu.


file dalam bentuk ppt
file ppt lanjutan1
file ppt lanjutan 2

Saturday, April 11, 2009

FAKTOR MANUSIA

Sistem komputer terdiri atas 3 aspek:
1. Aspek perangkat keras (hardware)
2. Aspek perangkat lunak (software)
3. Aspek manusia (brainware)

Mengapa perancang perlu memahami efek dari faktor manusia?

Manusia sebagai pengolah informasi menggunakan piranti yg lazim dikenal dg:
Panca Indra (mata, telinga hidung, lidah dan kulit

Saluran Masukan-Keluaran Manusia
Saluran input pada manusia a.l:
1. Mata (bentuk, ukuran, warna tekstur)
2. Telinga
3. Hidung
4. Lidah
5. kulit

Saluran output pd manusia a.l.:
1. jari-jari tangan
2. Mata
3. Suara

Penglihatan (mata)
1.Luminans : banyaknya cahaya yg dipantulkan oleh permukaan obyek (lilin/meterpersegi)

2.Kontras : hubungan antara cahaya yg dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dr latar belakang obyek tsb. (selisih antara luminans obyek dg latar belakang dibagi dg luminan latar belakang)

3.Kecerahan : tanggapan subjektif pada cahaya.

4.Sudut & ketajaman penglihatan:
1. susut penglihatan (visual angle) : sudut yg berhadapan oleh obyek pd mata (nyaman 15 mnt).
2. Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dpt melihat sebuah obyek yg jelas.

5.Medan penglihatan : sudut yg dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh & kekanan terjauh.

Medan penglihatan dapat dibagi menjadi 4 daerah:
1. Daerah 1 adl tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dlm keadaan yg sama disebut binokuler.

2. Daerah ke-2 adl tempat terjauh yg dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakan ke sudut palinh kiri disebut monokuler kiri

3. Daerah ke-3 adl tempat terjauh yg dpt dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakan ke sudut paling kanan disebut monokuler kanan

4. Daerah ke-4 adl daerah buta, yakni daerah yg sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

Ketajaman dari cahaya juga dipengaruhi oleh warna. Warna terbentuk dari:
1. Hue (corak): bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yg berbeda.

2. Intensity (intensitas): merupakan kecerahan dari suatu warna.

3. Saturation ( kejenuhan atau jumlah putih pada warna): semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu.

Interpretasi Sinyal
Ketajaman pandangan adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yg sangat baik, dg keterbatasan pandang yg dapat dilakukan mata untuk memberikan gambaran dr objek yg dipandang dg jelas dan detail shg otak bisa memproses sinyal yg masuk shg ada output dr sinyal tersebut.

Ada beberapa aspek yg harus dipahami dalam pemakaian warna. aspek-aspek tsb antara lain:
1. Aspek Psikologis.
a. Hindari penggunaan warna yg tajam secara simultan. Warna merah, jingga, kuning dan hijau dapat dilihat bersama-sama tanpa perlu pemfokusan, cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dg mudah.
b. Hindari warna biru murni utk teks, garis tipis dan bentuk yg sangat kecil
c. Hindari warna berdekatan yg hanya berbeda dalam warna biru.
d. Perlu pengaturan pencahayaan dlm ruangan krn warna akan berubah ketika cahaya berubah.
e. Hindari penempatan warna merah dan hijau secara berseberangan pd tampilan berskala besar (biru dan kuning).

2. Aspek perseptual: Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum warna latar belakang cenderung lebih gelap.

3. Aspek kognitif
1. Jangan menggunakan warna yg berlebihan.
2. Warna yg sama ”membawa” pesan berbeda.
3. Urutan warna sesuai dg posisi spektralnya.
4. Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.
5. Waspadalah terhadap manipulasi warna scr tak linear pd layar tampilan dan bentuk cetakan

WARNA
Petunjuk penggunaan warna yg efektif
1. Hindarkan penggunaan tampilan yg scr simultan sejumlah warna tajam (biru & merah), merah, jingga, kuning & hijau dpt dilihat bersama-sama.

2. Hindarkan warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk kecil.

3. Hindarkan warna berdekatan yg hanya berbeda dlm warna biru (sudut2 yg berbeda hanya pd prosentase warna biru akan terlihat sama)

4. Pengamat yg lebih tua memerlukan aras ketajaman yg lebih tinggi untuk membedakan warna.

5. Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah.

6. Besarnya perubahan warna yg dapat dideteksi untuk warna yg berbeda.

7. Hindarkan warna merah dan hijau yg ditempatkan scr berseberangan pd tampilan berskala besar (biru & kuning).

8. Warna yg berlawanan dpt digunakan bersama-sama (merah & hijau, kuning & biru)

lihat dalam bentuk ppt

Tuesday, March 31, 2009

Komputer

Komputer merupakan suatu alat elektronik yg mampu melakukan berbagai tugas, sbb:
1. Menerima input
2. Memproses input sesuai perintah
3. menyimpan perintah2 dan hasil dari pengolahan.
4. Menyediakan output dlm bentuk informasi
5. Memberikan informasi
6. Bekerja secara otomatis


Komputer terdiri dr berbagai komponen berikut:
1. Input device
a. Pemasukan teks melalui keyboard, speesh, hardwriting
b. Menunjuk melalui mouse
c. Perangkat penunjuk 3D
d. Layar sentuh
e. Pena cahaya
2. Output device
a. Layar, sound system
b. Scanner
c. Printer
3. Memory
a. Memori jangka pendek (RAM)
b. Memori jangka panjang (disk magnetik, disk optik)
4. Processing
a. Terlalu cepat
b. Terlalu lambat

Masukan dan keluaran komputer
Komputer menerima masukan secara langsung dan tidak langsung,
1. Direct input : mouse, keyboard
2. Indirect input: scanner
Sistem komputer memiliki 2 macam sistem input, yaitu:
1. Batch input, digunakan utk mendptkan informasi yg lebih besar pd komputer.
2. Interctive input, yg dimasukan oleh user yg duduk di depan komputer.





file dalam bentuk ppt 2010

Sunday, March 22, 2009

INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Interaksi Manusia Dan Komputer
Hubungan antara manusia dan komputer melalui display (screen computer) yg dapat menghubungkan kondisi komputer pada manusia serta kontrol (keyboard), yg mana manusia dapat menyesuaikan respon dg feedback yg diperoleh dari display tadi antara displyay dan kontrol harus terdapat interaksi yg saling menyesuaikan.

Tujuan IMK:
1. Untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer & mendapatkan berbagai umpan balik yg ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer
2. Untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusia yg harus diperhatikan karena nantinya manusialah yg akan menggunakan sistem yg dibangun itu.

* Manusia (brainware)
merupakan salah satu elemen terpenting dalam interaksi manusia dan komputer, merupakan subyek sekaligus obyek dlm melakukan interaksi dg komputer.
* Komputer
sebagai elemen yg akan dikenai berbagai perlakuan untuk melayani manusia dlm hubungannya dg interaksi manusia dan komputer.
* Interaksi
model interkasi membantu kita mengerti apa yg terjadi di antara pengguna dan sistem dan menerjemahkan tujuan antara apa yg diinginkan user dan apa yg harus sistem kerjakan

Definisi IMK adalah sebagai berikut:
1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dg komputer.
2. Suatu disiplin ilmu yg menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dr sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dg mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri
3. Suatu studi ttg masyarakat didalam lingkungan kerja

Faktor-faktor Pendewasaan Human Computer Interface HCI
1. Faktor Rekayasa Perangkat Lunak:
merupakan suatu faktor yg bisa menciptakan suatu program yg efektif, efisien serta user friendly shg dapat dihasilkan suatu mesin yg betul-betul diinginkan user.
Salah satu kriteria yg harus dimiliki oleh sebuah perangkat lunak untuk mendapatkan predikat ”ramah dengan pengguna” adalah:
- perangkat lunak itu mempunyai antarmuka yg bagus
- mudah dioperasikan
- mudah dipelajari
- dan pengguna selalu merasa senang untuk menggunakan perangkat lunak tsb.

Kesulitan yg timbul dlm pengembangan fasilitas antarmuka dr sebuah perangkat lunak a.l.:
- Antarmuka itu harus menangani sejumlah peranti kontrol
- Antarmuka harus mempunyai kinerja yg ketat.

2. Faktor Kecerdasan Buatan
bagian ilmu komputer yg bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yg dilakukan manusia serta menggabungkan cara berfikir manusia dg mesin, mengambil keputusan, memecahkan masalah & pembelajaran.
3. Faktor linguistik Komputasional
4. Faktor Psikologi
siapa target pengguna program, bagaimana perilaku mereka secara umum
5. Faktor Multimedia
sebagai sarana dialog yg sangat efektif, antara manusia dan komputer.
6. Faktor antropologi
ilmu ttg manusia jg memegang peranan penting dlm sistem IMK karena interaksi dipengaruhi oleh teknologi yg digunakan
7. Faktor Ergonomi:
berhubungan dg aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yg nyaman
8. Faktor Sosiologi :
berhubungan dg pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial.
9. Teknik Penulisan:
suatu program yg dibuat membutuhkan manual agar orang yg belum bisa menggunakan program tsb bisa mempelajari telebih dahulu shg terjadi interaksi yg baik antara manusia dg komputer.
10. Faktor Matematika
11. Faktor Bisnis


Manusia
Manusia dipandang sbg sistem yg memproses informasi, yg dijelaskan sbb:
1. Informasi diterima dan ditanggapi dg proses masukan-keluaran
2. Informasi disimpan didlm ingatan (memory)
3. Informasi diproses dan diaplikasikan dg berbagai cara

Proses pemasukan dan pengeluaran pd manusia ada 2 tahap:
1. Pemasukan scr fisik dr stimulus
2. Pengelolaan & interpretasi dr stimulus

Alat fisik yg digunakan utk mendapatkan visi adalah mata. Proses yg terjadi pd mata utk mendapatkan visi adl sbb:
1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yg ditransformasikan ke dlm energi elektrik
2. Cahaya memantul dr objek2 yg dipandang & citra dr objek tsb difokuskan scr terbalik pd retina.
3. Retina mengandung rod dan cone
4. Sel ganglion berfungsi utk mendeteksi pola dan gerakan


Komputer
Didefinisikan sebagai perangkat elektronik yg dpt dipakai utk mengolah data dg perantaraan sebuah program yg mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tsb.

Interaksi
Interaksi membantu manusia, apa yg terjadi antara user dan sistem komputer.
Sisten interaksi menterjemahkan antara apa yg diinginkan oleh user terhadap sisten yg ada.
Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka pengguna (user interface)
User interface yg merupakan bagian sistem yg dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.
Sistem antarmuka pengguna memiliki peranti masukan , peranti keluaran, masukan dr pengguna.

Dua pendekatan yg digunakan untuk pendayagunaan sistem interaksi:
1. Paradigma : sistem interaksi yg berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tsb.
2. Prinsip : interaksi efektif dr berbagai aspek pengetahuan spt psikologi, komputasi dan sosiologi yg mengarahkan pd peningkatan desain dan evolusi produk yg nantinya akan meningkatkan daya guna sistem tsb.

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu:
1. Learnability : kemudahan yg memungkinkan user baru berinteraksi scr efektif dan dapat mencapai performance yg maksimal.
2. Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
3. Robustness : tingkat dukungan yg diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan yg diinginkan.



file dalam bentuk ppt